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jueves, 13 de junio de 2013

Análisis: Resident Evil 6


LOS ZOMBIES AGONIZAN 6,5


Fecha de lanzamiento: 2 de Octubre 2012.
Compañía: Capcom.
Idioma: Voces y textos en español.

Que ofrece:
4 Campañas de 5 capítulos cada una.
4 niveles de dificultad.
25 horas duración campañas dificultad normal.
Cooperativo.
Modo mercenarios con 3 escenarios.
Modo caza agentes.

En el año 2013, el presidente de los Estados Unidos, Adam Benford, ha decidido revelar oficialmente la verdad sobre el incidente de Raccoon City en 1998, creyendo que va a frenar de alguna manera un posible ataque bioterrorista.9 Pero cuando el lugar es atacado por zombis, Leon S. Kennedy, amigo personal del presidente y sobreviviente al desastre en Raccoon City, se adentrará en el primer capítulo de esta entrega tomando una decisión muy dura, junto a su nueva compañera Helena Harper.
Mientras tanto, en los Balcanes, Jake Muller, el hijo del fallecido investigador de la corporación Umbrella e internacional bioterrorista, Albert Wesker, huye de las autoridades durante un ataque de esta índole. La aventura de Jake será acompañada por Sherry Birkin, hija de William Birkin, salvada por Leon y Claire en Resident Evil 2 cuando sólo era una niña. Al mismo tiempo, el miembro de la BSAA, Chris Redfield, quien tiene problemas de memoria bloqueada por la pérdida de sus hombres ahora está acompañado del novicio Piers Nivans.

Después del varapalo de la crítica sobretodo de los fans tradicionales y el éxito comercial innegable de Resident Evil 5, Capcom intenta en la sexta parte de la saga contentar esos dos mundos y lo intenta hacer con un juego grande, enorme en contenido con 4 campañas que intenta dejar satisfecho tanto a esa parte que buscar el clásico survival horror que fuera antaño y el público juvenil y más comercial que busca acción más directa.

El juego está distribuido en 4 Campañas que se corresponden a los distintos tipos de juego que Capcom ha querido plasmar. La campaña de Leon enfocada más al survival tradicional, las campañas de Chris y Jake enfocadas a la acción pura  y la de Ada que intentaría buscar un punto intermedio. Esta forma de enfocar el juego da una imagen algo caótica e irregular pero eso es lo que define a Resident Evil 6 la irregularidad.

En el terreno del survival (no hablamos del survival clásico ni mucho menos) es decir en la campaña de Leon el juego se mueve bien, es incluso en determinados momentos brillantes. No existen
excesivos puzles pero algunos son interesantes (sobre todo el nivel de la iglesia) y la escasez de  munición funciona bien. Encontramos también los zombies clásicos que tanto echábamos de menos y  los ambientes oscuros y estrechos (al principio de la campaña estaremos siempre en ellos). Tiene fallos por encima de todos destaca la colocación y/o ejecución de algunos Quick Time Events que llega a desesperar (esto se repite en todo el juego) y el excesivo poder de los ataques cuerpo a cuerpo de Leon que hace que el componente y la angustia por tener zombies cerca sin munición se vea muy disminuida.  Hablamos de una campaña que puede rozar el sobresaliente por si sola.

Donde el juego falla estrepitosamente es la parte de la acción. Las campañas de Jake y sobretodo Chris tienen una serie de fallos que lastran severamente la experiencia de juego. Será por ejemplo habitual llegar a determinadas zonas llena de enemigos con metralletas, rifles de francotirador…y no tener elementos ni forma de encarar la situación sin morir algunas veces o ataques de los enemigos que no podemos detener de ninguna manera y no estoy hablando de dificultad sino de aleatoriedad pura y dura (pasar por un puente rodeado de francotiradores sin poder contrarrestarles y es simplemente suerte que te den o no independientemente del nivel de dificultad en el que juguemos por ejemplo) . Fallos graves en la concepción de los niveles o la escasa munición cuando se trata de una parte shooter son imperdonable.

La campaña de Ada que intenta reflejar y combinar ambas partes (survival y shooter) es la más irregular y la que plasma perfectamente lo que es el juego. Tiene partes muy brillantes, algunos buenos puzles y zonas bien planteadas que son una delicia y otras que son auténticamente desesperantes y horribles en todos los aspectos.

En otros planos como el argumental el juego tampoco sobresale siendo unas historia un tanto enmarañada, con excesivos momentos imposibles y  que deja bastantes lagunas sobretodo en el aspecto motivacional de los personajes. En este aspecto gustará a fans de la saga y para el resto de jugadores será meramente testimonial.  En el terreno grafico el juego cumple sin más no destaca y se queda lejos de los grandes referentes de las consolas actuales, incluso en determinados aspectos o partes parece incluso peor gráficamente que la quinta entrega.

En cuanto a los modos adicionales pues ocurre como todo el conjunto nos deja un sabor agridulce. El clásico modo mercenarios es muy divertido y nos incitará a seguir jugando para desbloquear habilidades y superar nuestra puntuación pero la rastrera política de Capcom con los DLC hace que solo dispongamos de 3 escenarios (el número mínimo en un Resident Evil con este modo disponible) y si queremos más debemos pasar por caja . Contamos también con el modo Caza Agentes  que nos permite introducirnos como infectado en la campaña de otros jugadores para intentar matarlo, que también es dual muy divertido para el jugador al que se intenta dar muerte y nefasto para el infectado por su nefasto control.  Cuenta con más modos pero son previo pago. Y además todas las campañas pueden completarse en cooperativo.
LO BUENO:
-La campaña de Leon.
-Muy largo y rejugable.
-Algunas partes de la campaña de ADA.
-El modo mercenarios.
-El cooperativo.

LO MALO:
-Las partes de acción están mal diseñadas.
-Los QUICK TIME EVENTS.
-Abuso de momentos “made in Hollywood”.
-Pocos escenarios para  el modo mercenarios sin pasar por caja.
-La política de DLC de Capcom.

NOTA FINAL 6,5
 
 
 

miércoles, 13 de marzo de 2013

Shooters y más shooters



El reciente anuncio para este año de un nuevo Call of Duty para este año me ha animado para escribir mi primer artículo de opinión para el blog.  Me ha hecho pensar en esta generación de consolas, en que dejara para el futuro y la palabra "shooter" es la que más se me viene a la mente.
 Ha pasado de ser un género minoritario en consolas en pasadas generaciones a pasar a ser el género predominante. Pero no estamos hablando de shooters como "Half life", "Doom", "Quake"...., sino de un tipo de FPS en concreto, que yo denomino "shooters palomiteros" .Son juegos que llegan bien a un determinado público más o menos mayoritario que busca acción sin más, simple directa y espectacular.

El uso de scripts y de regeneración de vida automática son dos de sus características fundamentales. .En el caso de los primeros es desmedido, los desarrolladores no intentan ni reducirlos, ni disimularlos, llegando a puntos (o incluso juegos enteros) en los que sabemos cuántos, de donde, hacia donde van los enemigos y que acción van a realizar.
Este tipo de juego suele contar con un robusto multijugador. También con unas señas de identidad muy conocidas. Primando la velocidad, los reflejos y la acción directa a la estrategia y/o la cautela.  Modos y sistemas de juego en los que no tenemos ni un momento de descanso haciendo que el tiempo transcurrido entre nuestra salida al campo de batalla tras la regeneración y nuestra muerte sea mínimo (menos de un minuto en la mayoría de los casos). Otro elemento esencial del multijigador de los shooters palomiteros es la aparición de niveles, desafíos y restos. Premiando al jugador con puntos de experiencia por cada partida que nos harán aumentar de nivel y desbloquear armas, emblemas y/o skins. Normalmente la subida de nivel y la consecución de desafíos y/o retos son bastante rápidas, lo que le da al jugador una sensación de logro y progreso constante que le incita a seguir jugando.

El éxito de este tipo de juegos se explica por la apertura de los videojuegos al gran público. En las primeras generaciones de consolas ,los videojuegos eran exclusivo de un determinado público más o menos reducido de jugadores expertos en la materia , ahora los videojuegos e dirigen a prácticamente todos los sectores y el público objetivo es casi total, por lo que al igual que ocurre en el cine productos "taquilleros" suelen funcionar muy bien , aunque la crítica (entender la crítica en el mundo de los videojuegos sobre todo en los jugadores veteranos y expertos, ya que los medios sobre videojuegos hace tiempo que perdieron el norte y su objetiva con determinados productos esta en entre dicho) los destroce .

Espero que no se entienda este articulo como un reproche al usuario de este tipo de productos, aunque me gustaría que fuera un poco más exigente (se hará, utilizando la analogía del cine muchos que empiezan con este tipo de productos acaban por necesitar "algo más") y no cayera una y otra vez en comprar el mismo producto. Más bien crítico a las desarrolladoras que no solo no han avanzado en los últimos años sino parece que se ha producido una involución tanto en el género como en los videojuegos en general. Su nulo trabajo ofreciendo cada año el mismo producto, cobrando por cosas que anteriormente eran gratuitas (este tema merece un artículo aparte). Saben que llevando un determinado nombre el juego va vender sea como sea y pese a sus beneficios astronómicos están haciendo muchos daños a la industria.

Espero que el gran público se vuelva más "experto" y a la vez más exigentes y no pasen por el aro de las compañías y que estas a su vez se preocupen de dar productos de calidad y no solo nombre y sobretodo que no traten al consumidor como estúpido, inepto y borreguil cosas que actualmente hacen.

lunes, 28 de enero de 2013

Padre de familia:Back to multiuniverse


UNIVERSOS FALLIDOS: 4,5.

 Fecha de lanzamiento: 25  de Septiembre  2012.
Compañía: Iron Studios y Activision.
Idioma: Textos en español.

Que ofrece:Duración campaña principal: 5 horas.
10 misiones principales.
103 objetos por encontrar.
24 elementos desbloquearles por tienda.
8 mini juegos.
Multijugador y cooperativo local.

 Brian y Stewie viajan por varios universos en busca de Bertram archienemigo de Stewie intentando darle caza. Pasando por universos tan diferentes y tan dispares como una ciudad gobernada por minusválidos, un océano donde Peter es un sanguinario pirata o un mundo gobernando por universitarios entre otros. El juego está narrado como si de un capítulo de la popular serie se tratará.
El juego que hoy nos ocupa pertenece a la categoría de juegos basados en series o película que salvo excepciones no suele dar resultado en el mundo de los videojuegos llevando normalmente aparejadas grandes decepciones. En el caso de Padre de Familia: Back to multiniverse no es una de esas excepciones.

La mecánica es bien sencilla, llegamos a un nuevo universo (nivel) y un personaje de la serie (ya se el alcalde West, Peter, o el pirata tullido….) nos da unas directrices  de lo que debemos hacer en ese nivel , en realidad da igual lo que nos diga los niveles se basan casi exclusivamente en avanzar matando a todo enemigo que se nos interponga en el camino , hasta llegar al jefe de zona al cual siguiendo mecánicas bien simples podemos darle muerte y avanzar así al siguiente universo.  Una vez fuera de estos o durante los mismos podemos comprar armas, accesorios, atuendo o incluso mejorar nuestras habilidades en la tienda del juego.

Los niveles están bien diferenciados unos de otros, habiendo conseguido una ambientación bastante opuesta entre unos universos y otros, teniendo cada uno además sus propios enemigos. Pero hay esta la única diferencia ya que a nivel jugable da igual que nos a piratas en un barco, o a duendes deformes en el polo norte o a minusválidos en medio de la ciudad, las mecánicas de los enemigos y de los escenarios es exactamente la misma, dando la sensación de ser meros skins.

A nivel visual el juego es bastante pobre haciendo uso de un Cell shading , pero bastante limitado nada que ver con los últimos títulos que han utilizado esta tecnología quedándose muy por debajo, siendo visualmente y sin exageraciones un juego de la pasada generación.
Después de terminarlo el juego deja un poso de desgana , de una dejadez extrema ,como si hubiesen hecho con prisas simplemente para cumplir el expediente y sacar todo el redito posible a una serie animada que cuenta con una gran cantidad de adeptos.

La dificultad es uno de los puntos en los que el juego falla estrepitosamente, más que la dificultad en sí, es la ausencia total de ella. Algunas veces el juego si nos pone ante algunas situaciones (sobretodo enemigos de zona o alguna pequeña zona de plataformas) pero contando con un respawn infinito en el que la única penalización al morir es la eliminación de un porcentaje del dinero recogido en la aventura, la dificultad se ve mermada hasta su inexistencia.

El juegos por lo menos es divertido y es eso algo a valorar, cuenta con algún punto gracioso y los personajes de la saga aportan algún momento gracioso, pero lejos de eso, el juego no aporta nada y pasa sin pena ni gloria por nuestra consola.
Es una pena que un producto que tiene potencial, ya sea el universo o la multitud de universos de Padre de familia presentes en el título, por una jugabilidad no del todo mala o unos personajes carismáticos haya devaluado en el producto que ha llegado al mercado.

 Lo bueno:
-Es en parte divertido.
-Tiene algún punto gracioso.
-Los universos son originales.
-Los mini juegos de extras.
Lo malo:
-Duración excesivamente corta.
-Ausencia total de dificultad.
-Gráficos de la pasada generación.
-No está doblado.
-Mecánicas simples y repetitivas.
-Da la impresión de estar realizado con total desgana.


Nota Final: 4,5.
 





sábado, 1 de diciembre de 2012

Análisis Halo 4


EL RENACIMIENTO DE UN HÉROE. 8


 
Fecha de lanzamiento: 6 de Noviembre 2012.
Compañía: 343 Industries.
Idioma: Voces y textos en español.
Que ofrece:
-8 niveles.
-Duración dificultad normal 8 horas.
-10 terminales por encontrar.
-Multijugador.
-Campaña episódica para usuarios gold :Spartan Ops.
Han pasado 4 años, 7 meses y 10 días después de los eventos de Halo 3 y el Jefe Maestro y Cortana siguen vagando en el espacio en los remantes de la fragata UNSC Forward Unto Dawn hasta que de pronto Cortana logra detectar un horrible estruendo en la nave por lo que la preocupa y se ve obligada a despertar al Jefe Maestro sin antes decirle la razón por la cual lo despertó y que es lo que ella hizo mientras dormía. John abre su cámara de Criogenización, toma a Cortana y empieza a investigar qué es lo que pasa…
Halo 4 es el juego más esperado de finales de generación para Xbox, creando una expectativas que ya veremos si ha cumplido.
El primer juego propio y gran proyecto de 343 Industries la compañía creada por Microsoft después de que Bungie , creador y hasta ahora responsable de todos los títulos de la saga (menos Halo Wars y Halo Anniversary esté ya en manos de 343).  Tenía la difícil tarea de llegar a unas cuotas de calidad muy altas a las que nos tiene acostumbrados la saga Halo y lo han conseguido al menos en el modo campaña.
Halo 4 es el primero de una nueva trilogía de nuestro héroe el Jefe Maestro, continuación directa de los hechos de  la primera trilogía de Bungie. En está primera entrega los cambios introducidos no afectan o no lastran una de las cosas más importantes para los fans de la saga y no cabe duda de que “es un Halo”. 
Uno de los cambios que mas notaremos desde el principio a nivel argumental es la humanización de Jefe maestro, un personaje que en la mayoría de la saga era parco en palabras , un solado frio y calculadora  en esta nueva trilogía sus sentimientos están mas a la vista y su escasa conversación aumenta exponencialmente . Se nota sobretodo en la relación con Cortana, la IA que nos acompaña en toda la saga y que este episodio, tienen una relación muy especial.  Argumentalmente el juego cumple , aunque esta por ver si el desarrollo de está nueva trilogía estará a altura del nivel de la de Bungie , pero 343 ha demostrado que sabe contar una historia y ese es un gran punto de partida.
La inclusión de una nueva raza enemiga también es una de las apuestas de 343 , “Los Prometeos” .  No llegan a tener el carisma de los enemigos clásicos de la saga “ el Covenant” , quizás por el cariño que les tenemos después de haber estado en toda la saga, pero están muy bien construidos y aportan mucha frescura al titulo , compenetrándose muy bien con los enemigos del “Covenant” en los momentos que coinciden en pantalla ya sea para colaborar o luchar entre ellos . Dentro de los Prometeos destaca sobretodo los Caballeros , que seria el equivalente a los Elite en el Convenant , cuya principal característica es que son capaces de tele transportarse cuando esta heridos o para aparecer justo delante de ti y hacerte picadillo, además tiene la característica de que no mueren del todo y que otro tipo de enemigo Prometeo tiene la capacidad de revivirles .  La dificultad de los Prometeos esta a la altura quizás lo único reprochable en este sentido es la bajada de dificultad de los Elite (que llego en Reach a unos niveles soberbios) para que estos Caballeros tuvieran el papel de enemigo más duro en el juego.
 
 
La campaña esta dentro de las cuotas de calidad de la saga , si bien  no llega a superar al hasta ahora el sumun de la saga que fue Halo 3, ni a ninguna de la saga numerada, incluso de la tan criticada campaña de Reach.  Pero no será por potencial ya que con algunos detalles más que ahora comentaremos podría haberlo estado. Uno de estos elementos que le faltaría es la duración , es algo escasa para lo que nos tiene acostumbrado la saga , le faltan dos misiones para llegar a la duración media de la saga.
Otro aspecto es la de la escala de los combates que es algo menor a los visto en los anteriores Halos salvo en el 2 , que seria con el que más cosas comparte. No decimos que sea una escala pequeña , es superior a la mayoría de juegos del mercado , pero quizás esa sensación de estar en medio de una guerra que transmitía Reach y Halo 3 es la que no transmita. Quizás porque a nivel argumental no estamos dentro de u conflicto armado o por el sublime apartado gráfico siendo uno de los mejores juegos en ese aspecto de la generación , que impide más elementos en pantalla manteniendo ese nivel.
Por lo demás la campaña sigue siendo espectacular como toda la saga, teniendo una variedad superada solo por Reach, manejamos , aviones de combate ,helicópteros, coches, motos, tanques… Y sigue dando esa sensación de epicidad  que trasmiten siempre los Halo de empezar un nivel en un punto e ir avanzando hasta zonas muy lejanas pasando pro diversos ambientes , diversos vehículos.
Tampoco podía faltar dentro de los 8 niveles del juego , algunos niveles se cuela entre uno de los  mejores niveles de la generación , algo siempre presente en cada juego de la saga tener un nivel que llegue a ese nivel de obra de arte .
Cuenta además de un robusto multijugador que esta llamado  ha convertirse en unos años en lo mas jugado de XBOX y que reservo  mi análisis para otro momento (el juego lleva dos semanas en la calle y es pronto para hacer una valoración en este sentido) y con Spartan Ops una serie de misiones a modo de episodios que se van añadiendo cada semana , que empezó con fuerza y que tras cuatro entregas de cinco misiones, empieza a verse que necesita arreglarse ciertas cosas (número limitado de vidas, variedad de mapas, problemas con las reapariciones…) teniendo además una decisión comercial de dudosa ética que solo pueden ser jugadas por usuarios con cuentas GOLD.  La gran ausencia en ese sentido es el modo Tiroteo , decisión poco entendible y bastante discutida.
LO BUENO:
- Es un Halo, 343 industries no ha dilapidado la herencia y ha seguido un buen camino.
-Gráficamente está a la cabeza de la generación sobretodo en iluminación.
-Divertido y exigente.
-La relación Jefe Maestro /Cortana.
-Los nuevos enemigos , sus armas y patrones de combate.
-Algunos niveles de campaña como son excepcionales.
LO MALO:
-Corto para los estándar de la saga.
-La dificultad de los Elites y la dificultad general algo mermada.
-Escala algo menor a otros Halos.
-No inclusión de Machmaking para la campaña en cooperativo.
-Eliminación del modo Tiroteo.
-Spartan Ops sólo para gold, algo repetitivo en escenarios y falto de exigencia.
-Los instantes jugables finales (no las escenas sino los ultimo momentos de juego) , no diré más para no spoilear.
-Problemas graves en el doblaje llegando a tener el Jefe Maestro dos voces en una misma escena.
NOTA FINAL 8,9.
 
 

viernes, 16 de noviembre de 2012

Análisis Halo Anniversary



Redescubriendo al Jefe Maestro. 9.


Compañía: 343 Industries.
Fecha de salida: 15 de noviembre de 2011.
Idioma: Textos y voces en español.

Que ofrece:Duración campaña principal 10:30.
4 niveles de dificultad.
14 cráneos y 10 terminales por encontrar.

Para prepararse para una misión que consistía en hallar la ubicación del planeta natal del Covenant, los soldados SPARTAN-II se reunieron en Reach para obtener indicaciones adicionales sobre el delicado proyecto. Dos días antes de que la misión comenzara, las fuerzas del Covenant atacaron Reach y destruyeron la colonia en su totalidad. La nave espacial The Pillar of Autumn fue la única que sobrevivió a la invasión, y a bordo de ella se encontraba el comandante de los SPARTANS-II, Jefe Maestro. No obstante, ésta emprendió un viaje interestelar sin rumbo —parecido al concepto del hiperespacio—,con  la esperanza de alejar a la raza enemiga de la Tierra. El juego comienza cuando elPillar of Autumn llega a Halo.
 
Para conmemorar el decimo aniversario de Halo Combat Evolved, 343 Industries nueva responsable de la saga después de la marcha de Bungie (estudio creado y el encargado de todas las entregas anteriores de la saga salvo “Halo Wars”), decidió realizar un mal llamado remake , ya que lo que en realidad es la actualización gráfica y artística del juego con el motor de Reach , pero el original sigue ahí tanto que solamente pulsando un botón (select) mientras estamos jugando podemos cambiar entre el Halo original y esta nueva versión.

Para los nuevos jugadores poder jugar al Halo original con gráficos actuales es una gran noticia ya que aun conserva todos los elementos que le hicieron una obra maestra y aun hoy supera ampliamente a la gran mayoría de los juegos actuales.

Haciendo un poco de historia, Halo Combat Evolved supusó todo un hito en el mundo de los FPS , sobretodo en consolas. Fue el primero de su genero que se adapto con maestría a las consolas y lo llevo a un nuevo nivel,  género hasta entonces con malos resultado en ellas.
Podríamos decir sin temor a equivocarnos que sin Halo, la actual generación no seria igual . A partir de el comenzó la sobreexplotación del género para consolas . Cosas como por ejemplo la regeneración automática (discutida por muchos por su uso excesivo, acabo ya en la mayoría de caso con los clásicos botiquines) hoy en día presente en prácticamente todos los FPS, se introdujo por primera vez de forma masiva en Halo.

Halo es un FPS muy diferente es su género (toda la saga en general) .Presenta un mundo mas o menos abierto en sus misiones, con amplios espacios , posibilidad de usar algunos vehículos y utilizar la técnica que mas nos convenga para conseguir los objetivos. Su estética aunque en el diseño algunos enemigos parezcan infantiles y algo aniñados , en líneas generales es sublime y como el resto de elementos del juego a creado escuela.

Otro de los puntos fuertes de Halo y por tanto de Halo Anniversary es la I.A de los enemigos , contando con una de las mejores IA´s de todos los tiempos (enemigos que flanquean , huyen si no esta el líder su escuadrón, te persiguen , se esconden para sorprenderte…) , igualada por pocos juegos entre ellos sus diferentes secuelas siendo a la postre una de las señas de identidad de la saga . En los niveles superiores de dificultad el juego muestra la IA en todo su potencial y es todo un espectáculo.

El diseño de los niveles es de una calidad enorme. Además cada uno de ellos esta perfectamente diferenciados lo que dota a la campaña de una gran sensación de variedad.
Los distintos ambientes en los que se desarrollan van desde selvas, ambientes nevados, instalaciones tecnológicas, zonas áridas…

El carisma del Jefe Maestro como protagonista de la saga esta fuera de toda duda. Bungie consiguió crear un personaje que transmite todo lo que un héroe debe ser y que ha pasado a ser junto Mario, Solid Snake, Sonic, Lara Croft,…un icono de los videojuegos.  Un personaje parco en palabras , frio y nada dado a los sentimentalismos , pero que conecta sobremanera con los jugadores.  Efecto también conseguido con los enemigos principales de la aventura los Éite.

La historia en su conjunto la de toda la saga Halo en su conjunto ,es bastante original y tiene detrás mucho trabajo y un gran universo descrito (con varias novelas sobre la saga), pero quizás la forma de contarlo en este primer Halo es algo caótica y algo confusa. Pero es no quita que sea una buena historia.

Lo bueno:
-Divertido, intento y con un control casi perfecto.
-Algunas fases son una delicia, “Las fauces “es un ejemplo de ellos.
-Una de las mejores campañas de un FPS.
-Aún con el paso del tiempo, pocos juegos le hacen sombra.
-El lavado de cara y actualización gráfica llevada a cabo por 343 es magistral.
-Que en cualquier momento pulsando select podamos cambiar entre el Halo original y Halo Anniversary.
-La IA y los niveles de dificultad altos.

Lo malo:
-Merecería un online propio no integrado en Reach.
-Problemas en el cooperativo online.
-Algunos elementos han quedado algo obsoletos.
-Al ser una simple actualización gráfica , las sorpresas y añadidos son prácticamente nulos.
-La narrativa podría ser mejor.



NOTA FINAL: 9

martes, 23 de octubre de 2012

God of War:Chains of Olympus.


ODISEA EFÍMERA   6.5
 
Salida: Marzo 2008.
Compañía: Ready at Dawn Studios.
Idioma: Voces y textos en español.


Que ofrece:
6 Horas y 30 minutos duración de la campaña principal.

4 Niveles de dificultad.
5 Desafíos de habilidad.

Kratos es enviado por los dioses a la costa de Ática para detener el avance de los persas. Tras abrirse paso entre los persas, Kratos trata de abrir una puerta, pero es sorprendido por un Cíclope con una maza. Le intenta aplastar con ella, pero Kratos se lo impide. Antes que Kratos pueda contratacar, un gran Basilisco se come al cíclope y se dispone hacer lo mismo con Kratos. Tras una corta batalla, consigue espantar al temible basilisco hiriendo uno de los ojos de la bestia y así seguir con su camino.
Kratos siguiendo la pista del Basilisco, se topa con el Rey de Persia en persona. Este tiene la intención de "purgar" Grecia, gracias al Basilisco, y convertirse en su nuevo rey, y empezando por matar a Kratos.
A partir de ahí se desarrolla una pequeña odisea para el sirviente de los dioses Kratos.
 

Goda of War es una de las series fuertes de Sony. En 2008 hizo su primera aparición la portátil de Sony por primera vez. Situado cronológicamente antes del primer  God of War  y posterior al segundo.

La saga God of War se ha convertido en la ultima década en una de las más características o sino la que mas del genero beat `em up . Su gran virtud fue la capacidad de reunir todos los buenos elementos de sus predecesores agregar alguna novedad y el tener una gran factura técnica.

Introduciéndonos en “Chains of Olympus” encontramos todos esos  y virtudes que podríamos encontrar en las versiones de sus hermanas mayores Ps2 y Ps3. La mecánica es bien sencilla, ir avanzando por los distintos escenarios , combatiendo con las distintas hordas de enemigos y haciendo algún pequeño puzle sin excesiva complicación.

Si hay algo por lo que destaca el titulo es por su solido y robusto sistema de combate. Un sistema que funciona a la perfección haciendo uso de combos, técnicas y alguna magia puntual de la que disponemos. El sistema nos incita a estar moviéndonos continuamente esquivando a enemigos lo que hace que sea muy dinámico. Esta es sin lugar a dudas la mejor característica del titulo siendo en este sentido uno de los mejores juegos de Psp junto a su secuela. Luciendo mucho más en las dificultades más altas.

El juego luce bien en todos los elementos, su iluminación , gráficos y diseño artista sorprenden sobretodo tratándose de una consola portátil. La pega que le podríamos poner es la escasez de escenarios ya que gran parte de juego nos la pasaremos dando vueltas a los mismos mapas pasando varias veces por las mismas instancias.

El juego es divertidísimo y tiene un sistema de combate que funciona a la perfección pero tiene grandes defectos que lastran a un juego que podría haberse encumbrado como una obra maestra y que al postre no lo hizo.
La historia no es más que una simple justicación para dar mamporros sin parar. No aporta nada y tampoco pretender hacerlo, cumplirá sin más .Si no has jugado a los anteriores juegos de la saga, no te enteraras de apenas nada de ella. Con lo que es poco accesible para los nuevos jugadores en este sentido. No digo que la elección de seguir con la historia de los anteriores sea un defecto, todo lo contrario, es la forma de contarla sobretodo. Las grandes sagas normalmente siguen también una línea cronológica en sus historias (Ej.: Resident Evil, Uncharted, Metal Gear, …) pero hacen más concesiones (tales como recordatorios, personajes que cuenta la historia hasta ahora, historia independiente dentro de un mismo universo). Cosa que en Chains of Olympus no ocurre.

El lastre que codena definitivamente al juego es su escasa duración de la campaña principal unas seis horas y media tomándoselo con tranquilidad. Es efímero apenas nos demos cuenta lo habremos terminado dejándonos una sensación de ¿eso es todo? Pues vaya decepción. Existen juegos cortos que por su forma o por su historia no dejan ese poso, pero en el juego que nos ocupa perjudica mucho la experiencia jugable. La inclusión de varios modos de dificultad,5 desafíos de habilidad  y algunos elementos tales como videos o trajes para Kratos no justifican ni compensan esa decepción.

Lo Bueno:
-Gráficos, diseños artístico y diseño de niveles.
-El sistema de combate.
-Es muy divertido.
-Los niveles de dificultad más altos.

Lo malo:
-Extremadamente corto.
-Historia entendible solo si has jugado a los anteriores de la saga.
-Se queda escaso en escenarios, enemigos y enemigos finales.
-Los extras no son suficientes para compensar la escasa duración.
 
 
NOT FINAL: 6.5


jueves, 11 de octubre de 2012

Parasite Eve


El extraño y brillante ataque de la Mitocondria . 8,5.



Compañía: Squaresoft
Lanzamiento: Septiembre del 98. (No llego a España).
Idioma: Textos en ingles (existen traducciones al español)

Que ofrece:
Duración 12 horas primeras partida.
6 Capítulos.
2 Finales.
10 zonas.
16 jefes.
Partida +. (EX Mode).
Mazmorra especial 70 pisos aleatorios y jefe cada 10.


El juego tiene lugar durante 6 días en Nueva York, en 1997. El incidente empieza el 24 de diciembre y termina el 30.

 
Aya Brea, una novata de NYPD de 25 años, está asistiendo a una ópera en el Carnegie Hall de Nueva York durante Nochebuena cuando repentinamente, en el momento en que la actriz principal comienza su aria, casi todas las personas en el teatro estallan en llamas. Aya, el hombre que la acompañaba y una actriz en escena son las únicas personas en el edificio entero que quedan ilesas. Aya se enfrenta a la actriz, Melissa Pearce, quien lucha contra ella con unos extraños poderes, y antes de desaparecer tras el escenario Pearce menciona enigmáticamente que las mitocondrias en las células de Aya necesitan más tiempo para desarrollarse. Después de su encuentro con la actriz, Aya siente un cambio en su cuerpo: una extraña sensación de intenso calor junto con unos nuevos poderes. Aya explora entre bastidores buscando a Pearce y encuentra el diario de Melissa en un camerino. Descubre las ansias de la actriz para interpretar el papel principal de la obra y un recital en Central Park, y su adicción a cierta medicación especial, porque últimamente se estaba sintiendo enferma debido a que repentinamente su temperatura corporal aumentaba sin razón alguna. En la última habitación de la parte trasera del teatro, Aya se encuentra con Pearce tocando el piano, que súbitamente muta en una especie de monstruo flotante. Pearce declara que ella ya no es más Melissa Pearce, sino "Eve", un ser infernal con un solo objetivo: liberar a todas las mitocondrias existentes. Tras una extraña visión de Aya, Eve se escapa por el sistema de alcantarillado, pero Aya se enfrenta otra vez con ella después de derrotar a una gran variedad de criaturas mutantes, llamadas NMCs, o Criaturas Neo-Mitocondriales. Por el camino, Aya cree ver al fantasma de una niña que le es familiar. Eve dice que va a darle más tiempo a Aya para que evolucione y escapa mientras Aya lucha contra un enorme cocodrilo mutante. Todo esto se desarrolla en una multitud de escenarios llenos de suspense e imaginación.

 
Parasite Eve se enmarca dentro  de la gran obra de Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy VI-X, Front Mission 3, Lost Odissey…) y más concretamente en su época dorada de PSX. No fue publicado en España, por lo fue una obra de culto durante los primeros años de su salida (hoy todavía lo es). Ahora gracias a los emuladores y traducciones que existen por internet se puede disfrutar de este gran juego. En los países donde se publico conecto bastante con el público, llegando a Aya a ser uno de los iconos de los videojuegos de esa época.

Lo que más destaca del juego es su extraña y a la vez satisfactoria combinación de géneros. Cuesta catalogarlo en un género concreto podría denominarse “Survival Rpg” aunque estaríamos dejando fuera algunos toques de aventura grafica que también incluye el titulo.
Para entender bien esta mezcla de  géneros lo mejor es que expliquemos la mecánica del titulo. En la mayoría de los capítulos deberemos movernos entre las distintas localizaciones disponibles en ese momento a través del mini mapa, hasta que encontremos el elemento necesario o hablemos con la persona necesaria para desencadenar los acontecimiento (aquí encontramos el toque de aventura gráfica en este partes), terminado esta pequeña exploración entraríamos ya en las zonas de batalla o mazmorra. En estas tenemos que ir avanzando , encontrando llaves, activando determinados elementos mientras luchamos contra los enemigos hasta llegar al jefe de zona , esta parte recodara mucho a Resident Evil (parte survival) . Pero con una particularidad el sistema de combate es por turnos, es decir, mientras avancemos por los escenarios habrá transición que nos hará entrar en combate y después de este nos darán puntos de experiencia con los que iremos subiendo de nivel y obteniendo habilidades nuevas (parte RPG).

Entrando en de lleno en el sistema de combate. La persona dentro de la zona de batalla puede moverse libremente para esquivar los ataques del enemigo o enemigos, pero no puede atacar hasta que se le llene su barra de tiempo. Una vez llena, podemos atacar, usar objetos curativos o lanzar un poder (al más puro estilo magia de los RPG´s) que gastan la barra de maná de Aya. Además tenemos que tener en cuenta otras variables como por ejemplo el alcance de las armas (es decir la distancia a la que tenemos que acercarnos para poder dañar al enemigo), su daño y su forma de disparo (un solo disparo, varios disparos o balas perforantes por ejemplo). El nivel del sistema de combate se mantiene en un nivel bastante alto, llegando a cotas sobresalientes en los enemigos finales y en la torre Chrysler donde la exigencia y la dificultad son altas es donde demuestra todas sus virtudes.

La historia del titulo cumple. No la recordaremos como una de las grandes historias de los videojuegos. Pero si nos mantiene los suficientemente en tensión y ocultando cierta información para que deseemos continuar. Los personajes son algo planos y quizás les falta algo de trasfondo pese a ellos gozan de bastante carisma .El antagonismo entre Aya y Eve ayuda mucho en el plano argumental.

La duración de la primera es correcta quizás algo escasa, unas 12 horas explorando al completo los distintos escenarios y acudiendo a las zonas opcionales (unas 15 si contamos las veces que cargamos partida). Al terminarla desbloquearemos el “EX MODE”, donde comenzamos de nuevo la aventura manteniendo algunas armas, equipamientos y con unos determinados puntos que podemos distribuir entre distintas opciones (mejora de armas, aumento de velocidad de barra de tiempo de combate…). En el “EX MODE” también desbloqueamos la Torre Chrysler, una gran mazmorra de 70 pisos aleatorios, en el que cada 10 pisos tenemos un enemigo final. Donde la exigencia del titulo, su complejidad y su duración se multiplican exponencialmente comparando primera partida. Al completarla lo que nos llevará bastante tiempo, cabreos y dificultades obtendremos el verdadero final del juego.

Los escenarios son algo escasos en número contamos con 10 más la citada torre Chrysler .Tampoco su muy amplio en tamaño salvo algunas excepciones como el Museo de Historia Natural o el Soho con sus alcantarillas. Pese a estos defectos están bien diseñados y nos quedamos con ganas de más.

Cabe recordar que por su dificultad llegado cierto punto (capitulo 5 y 6 sobretodo este último), los puntos de guardado que a veces nos obligan a enfrentarnos a 4 enemigos antes de poder guardar y su mecánica no es recomendable para todos tipo de jugadores. Estando destinado a un público más adulto y acostumbrado a la exigencia.

 
LO BUENO:

-El antagonismo entre Aya y Eve.
-La extraña y satisfactoria combinación de géneros.
-El sistema de combate.
-El EX Mode y la torre Chrysler.
-La historia pese a no ser muy brillante es muy original.
-Los jefes y enemigos finales de zona.

LO MALO:

-Los escenarios, salvo excepciones, bastante reducidos en tamaño.
-A los personajes les falta trasfondo.
-La duración de la campaña principal.
-La curva de dificultad no esta bien implementado pasando de una dificultad pequeña a una muy alta en los capítulos finales.
 
 
NOTA FINAL: 8,5.